Pour un jeu vidéo inclusif : la bibliothèque comme safe space

Auteur de l’article : Colin Sidre, conservateur des bibliothèques, chargé de mission publics jeunes, éducation artstique et culturelle et cohésion sociale au ministère de la Culture. Télécharger cet article en PDF.

La question du sexisme dans le milieu du jeu vidéo est de plus en plus débattue, qu’elle concerne les représentations de personnages féminins dans les œuvres vidéoludiques, ou le comportement des communautés de joueurs : la Legothèque a consacré un article au sujet en 2012 [https://legothequeabf.wordpress.com/2012/10/23/jeux-video-et-stereotypes/], et la blogueuse et développeuse Mar_Lard a depuis écrit un important dossier sur le sujet, malheureusement toujours d’actualité pour la majorité de ses composantes [http://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notre-communaute-est-malade-et-comment-y-remedier/].

Mais le jeu vidéo est également un formidable vecteur d’idées et de réflexions sur la question du genre, de l’orientation sexuelle, et du multiculturalisme. Les travaux de la développeuse Anna Anthropy, les œuvres de créateurs et créatrices comme Merritt Kopas, Christine Love, Steve Gaynor ou encore le studio Telltale Games ont montré cette capacité du jeu vidéo à aborder des sujets de société, à mettre en scène des personnages non-stéréotypés et divers. A l’IFLA 2014, la Legothèque s’était ainsi intéressée à cette création vidéoludique qui abordait la question du genre, de l’orientation sexuelle ou encore du multiculturalisme [https://legothequeabf.wordpress.com/2014/11/04/legotheque-a-lifla/].

L’objectif de cette série de deux articles sera de s’intéresser aux manières dont les bibliothèques peuvent aborder ces différentes thématiques, prendre en compte ces réflexions sur le genre, l’orientation sexuelle et le multiculturalisme dans les jeux vidéo, pour améliorer leurs services, leurs collections, et proposer des pistes de réflexion sur le sujet à leurs usagers.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=QC6oxBLXtkU&w=560&h=315]

Sexisme et jeu vidéo

Comme nous avons pu le mentionner, l’article de Mar_Lard sur le sexisme dans les communautés de joueurs de jeux vidéo est malheureusement toujours d’actualité. En 2012, la critique féministe Anita Sarkeesian avait ainsi subi une très longue campagne de harcèlement alors qu’elle se lançait dans la réalisation d’une série de vidéos sur les clichés sur les personnags féminins dans les jeux vidéo – la série de vidéos est toujours en cours [https://www.youtube.com/user/feministfrequency], et Anita Sarkeesian est toujours attaquée par des joueurs pour ses positions, à l’image d’une récente menace d’attaque à la bombe contre l’université de l’Utah où elle devait donner une conférence.

Les campagnes de harcèlement contre les développeuses, joueuses, journalistes et créatrices de jeux vidéo ont pris un tour nouveau, en 2014, avec le début du Gamergate. Le Gamergate est une large campagne de harcèlement et d’attaques misogynes, à l’origine tournée contre Zoe Quinn et son jeu Depression Quest, sous prétexte d’une collusion supposée entre la créatrice et la presse américaine de jeu vidéo. Le mouvement s’est depuis étendu, à coup de piratage de données personnelles de développeuses, de pamphlets et de soutiens apportés au Gamergate par l’extrême-droite américaine [http://www.merlanfrit.net/La-reacosphere-saute-sur-le]. Si le Gamergate est très important outre-Atlantique, des joueurs de jeux vidéo s’en revendiquant n’en sont pas moins présents dans le reste du monde, et notamment en France.

De plus en plus, les collections de jeux vidéo se développent dans les bibliothèques. Le problème posé par le Gamergate, par la misogynie et le sexisme qui entachent le jeu vidéo de manière générale, ne doit par être ignoré par les établissements. Une très bonne réflexion a été menée, en juin 2015, dans le milieu éducatif, au sujet de l’usage de Minecraft dans un contexte scolaire. Au cours d’une conférence où plusieurs enseignants revenaient sur leur usage du jeu vidéo en classe, des voix se sont fait entendre, provenant du public, et questionnant le bien-fondé de faire venir le jeu vidéo à des enfants et des jeunes, en prenant en compte le sexisme qui inhibe une bonne partie des jeux et des pratiques de jeu du medium.

La question latente qui se profile ici, et qui est débattue dans l’article d’Alex Layne rapportant la conférence [http://www.nymgamer.com/?p=8888], est celle de la responsabilité de l’enseignant qui utilise une technologie « non-neutre » dans le cadre de son cours. Alex Layne souligne tout d’abord qu’aucune technologie n’est véritablement neutre : il est nécessaire de s’interroger sur la réception du jeu vidéo par le public, de prendre en compte ces problématiques de harcèlement et de violence sexiste dans le milieu du jeu vidéo, pour ouvrir la réflexion dessus, au sein de la classe comme de la bibliothèque. Ainsi, des publics peuvent refuser de se pencher sur le jeu vidéo, du fait du harcèlement qu’ils ont pu subir en essayant de s’y intéresser auparavant, ou des messages exclusifs qu’ils associent à la pratique. Comment, dans ces conditions, faire le premier pas, comment amener les divers publics de l’établissement au jeu vidéo, et ouvrir la réflexion dessus, en se montrant le plus inclusif possible ? La solution est proposée par l’un des enseignants utilisant Minecraft dans ses cours : faire de la salle de classe un safe space.

Un safe space définit un espace de libre rencontre et d’expression pour des groupes marginalisés au sein de la société : dans les safe spaces sont exclus les propos stigmatisants contre ces groupes marginalisés. Maintenir un safe space en état est difficile : l’exercice de modération qui s’y exerce est constant, et peut être difficile à poursuivre sur le long terme. Ces espaces sont néanmoins nécessaires pour le développement de comportements plus inclusifs, dans le cas qui nous intéresse pour offrir aux publics marginalisés et harcelés un accès à cette forme de loisir et d’art qu’est le jeu vidéo. Les bibliothèques partagent des buts communs au safe space : développer cette inclusivité, donner accès à tous aux collections sans discrimination, œuvrer pour la cohésion sociale et permettre la construction de soi : à ce titre, les safe spaces n’ont pas forcément à être conçus comme des espaces excluants pour être inclusifs, mais peuvent être lus comme des lieux sûrs car modérés, pour que chacun puisse s’y exprimer sans peur d’être harcelé ou agressé. Comment, dans ces conditions, construire ces safe spaces au sein de la bibliothèque ?
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=GZAxwsg9J9Q&w=560&h=315]

Faire de la bibliothèque un safe space

Dans un stage effectué à la bibliothèque Vaclav Havel, nous avons pu nous interroger sur la manière de développer un espace jeu vidéo mixte dans une bibliothèque [http://blog-bibliotheque.paris.fr/vaclavhavel/2015/06/25/genre-et-mixite-dans-lespace-jeu-video/] : la majorité de nos réflexions sont tirées de cet article.

Concevoir un safe space dans la bibliothèque, autour du jeu vidéo, nécessite dans un premier temps de réfléchir à la notion d’espace. L’espace de jeu, souvent formalisé dans les établissements (là où se trouvent la console et l’équipement vidéo), doit être inclusif dans sa présentation : les posters de jeux vidéo très hétérosexistes car découlant d’une production peu inclusive elle-même sont par exemple un élément d’ambiance important à prendre en compte. Jusqu’à la disposition des meubles dans l’espace jeu vidéo doit être prise en compte : à la bibliothèque Vaclav Havel, ainsi, la mise en avant d’une Xbox 360, console privilégiée par des jeunes garçons pour jouer à FIFA, donnait l’impression au visiteur extérieur que l’espace jeu vidéo était très essentiellement masculin. Rappelons à ce titre que l’aménagement d’un espace ne se fait pas en un jour, et que l’expérience peut amener les bibliothécaires à réaménager celui-ci.

Un travail doit également être mené du côté de la politique documentaire. Développer une offre inclusive de jeux vidéo nécessite de proposer aux usagers de la bibliothèque des jeux divers, dans leurs genres, leurs thématiques et leurs représentations de personnages. Les réflexions sont ici nombreuses, dans la presse jeu vidéo ou au sein des chercheurs, sur la représentativité des œuvres vidéoludiques, ainsi que sur le peu de personnages féminins, homosexuels, ou noirs présents dans le jeu vidéo : des représentations positives émergent notamment depuis quelques années [https://www.youtube.com/watch?v=gXmj2yJNUmQ], même si beaucoup reste encore à faire : ainsi au sujet des personnages transgenres [http://femhype.com/2015/08/03/video-games-are-utterly-failing-trans-gamers-its-time-we-did-something-about-it/], ou encore asexuels [http://femhype.com/2015/08/14/coming-up-aces-the-need-for-better-asexual-representation-in-games/].

Il ne suffit pas dans ces conditions de créer un espace inclusif, et ouvert à tous : il est nécessaire que la bibliothèque développe la réflexion autour de ces problématiques qui touchent ses usagers, afin de leur donner également un espace d’expression, ou de rassurer l’ensemble des publics sur leur légitimité à jouer à des jeux vidéo, et à s’intéresser au médium. Entretenir la réflexion sur la question de l’inclusivité et du jeu vidéo peut passer par le développement d’une programmation culturelle sur le sujet : conférences, débats, projections de films sur le sujet comme Gaming in color sur les questions queers et le jeu vidéo [http://gamingincolor.vhx.tv/] sont autant de moyens possibles et d’activités traditionnelles pour les établissements : les intervenants sur ces nombreux sujets sont nombreux.

Mais il nous semble plus important encore d’aborder ces questions sous un angle positif, non seulement en confrontant les problématiques liées au genre, à l’orientation sexuelle ou à l’origine ethnique, mais également en présentant au public des créateurs, des développeurs et développeuses qui ont pu effectuer un travail important dans l’industrie du jeu vidéo, en abordant ces thématiques, en mettant en scène des personnages divers, ou en témoignant eux-mêmes de leur place dans l’industrie vidéoludique. Plusieurs développeuses françaises ont ainsi tenu un rôle important dans l’histoire du jeu vidéo en France, comme la Martiniquaise Muriel Tramis, qui travailla dans les années 1980 avec Patrick Chamoiseau à la création de plusieurs jeux abordant la question de l’esclavage.

Une autre manière d’aborder la question du jeu vidéo et de son caractère inclusif peut être de porter l’expérience à un cran supérieur : en proposant, en construisant un autre jeu vidéo, plus inclusif, au sein même de la bibliothèque. Nous reviendrons sur cette proposition dans un second article.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=BGmnWC1yCvQ]


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3 réponses à “Pour un jeu vidéo inclusif : la bibliothèque comme safe space”

  1. […] le plus populaire de l’année 2016 fut Pour un jeu vidéo inclusif : la bibliothèque comme safe space, tandis que le billet le plus lu depuis la création du blog reste l’article sur […]

  2. […] Colin a rédigé deux articles sur la mixité dans les espaces jeu vidéo : sur le blog de la bibliothèque Valclav havel et sur le blog de Légothèque. […]

  3. […] débattu, dans un article précédent, de la manière dont la bibliothèque pouvait construire un espace de jeu inclusif, afin […]

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