Légothèque à l’IFLA

Comme vous le savez, Légothèque était particulièrement bien représentée au dernier congrès de l’IFLA. Nous en avons profité pour rencontrer des collègues, participer à des sessions sur les thèmes qui nous intéressaient, admirer des posters et des initiatives étrangères, confronter nos points de vue et, surtout, prendre une part active dans ces échanges internationaux. C’est d’ailleurs l’un des axes de la commission que de se faire le relais des initiatives et réflexions internationales.

Parmi ces activités où nous avons été partie prenante, citons :

  • Légothèque et le SIG LGBTQ Users.

Plusieurs membres de la commission étaient présents au standing committee, c’est à dire à la réunion du groupe LGBTQ Users dont nous avions déjà parlé sur ce blog et à la création duquel nous étions partie prenante. Pour rappel, un SIG (ou Special Interest Group) est un groupe de travail affilié à une section de l’IFLA et cherchant à développer tel axe de travail en particulier. Dans le cas de ce groupe, il s’agit de répondre aux besoins informationnels de la communauté LGBTQ (lesbienne, gay, bisexuelle, transgenre et transsexuelle, queer ou en questionnement), souvent oubliée et peu prise en considération. A terme, et s’il reçoit un soutien constant de la part de ses membres, un SIG peut devenir une section.

La réunion en elle-même a duré un peu plus de deux heures et a rassemblé jusque 24 participants. Elle fut l’occasion de rappeler ce qu’est un SIG et les circonstances de la création de ce groupe qui fêtait sa première année. Ce fut également l’occasion d’évoquer la première conférence sur le sujet organisée par le groupe et prévue le lendemain puis de réfléchir à la façon dont les objectifs du groupe entraient en résonance avec la déclaration de Lyon, promue à l’occasion du congrès. Enfin, était prévu un temps de travail pour anticiper une conférence dans la thématique du Congrès 2015 au Cap (“Dynamic Libraries, Access, Development, and Transformation and IFLA Strategic Initiatives”) et lancer des groupes de travail pouvant formaliser un peu les échanges au sein du groupe : un plan d’action pluriannuel, un rapprochement avec FAIFE, l’organisation de réunions en janvier, entre deux congrès et le rapprochement avec une maison d’édition pour un ouvrage sur les questions du groupe.

Sur le compte FlickR de l’IFLA, vous retrouverez des photos de la réunion (comme des autres réunions, conférences, manifestations du congrès) ainsi que les très beaux dessins de Frédéric Malenfer, qui illustrent cet article.

Bien sûr, Légothèque continue a participer activement au groupe : d’abord en prenant en charge certains des groupes de travail, ensuite en présentant nos actions via notamment une traduction en anglais de nos documents de présentation publiés ensuite sur la page Facebook du groupe, enfin en organisant un “social event”, une soirée organisée pour toutes les personnes intéressées dans un bar lyonnais. Cette participation nous semble importante justement dans le cadre d’échanges de réflexions et de pratiques au niveau international, et d’autant plus dans celui d’un groupe émergent qui doit encore faire ses preuves, même si la conférence en elle-même fut une vraie réussite. Nous allons d’ailleurs en traduire les interventions, lorsque les textes seront disponibles bien sûr.

De la même façon, Légothèque a pu participer à d’autres business meetings, notamment ceux des SIG Women, Information and Libraries et Services to Multicultural Populations, même si notre participation y fut moins active.

14772799717_20d9297a5b_z
réunion du SIG LGBTQ Users – F. Malenfer

Cette année, le stand français proposait un programme d’animation particulièrement riche et ambitieux. L’occasion de mettre en avant l’extraordinaire vitalité des bibliothèques françaises sur des sujets aussi divers que la création artistique, le numérique, le patrimoine ou les sections jeunesse.

Dans ce cadre, Légothèque a organisé une animation sur le thème “jeux vidéo et stéréotypes de genre”. En effet, le support jeux vidéo, dont l’usage en bibliothèque se démocratise fortement, est propice à questionnements, particulièrement en ce qui concerne les thématiques de l’identité, du genre, et de la relation qui se noue entre le joueur et le héros du jeu.

La représentation des femmes dans le jeu vidéo a été le point de départ de notre animation, puisque le constat dressé depuis quelques temps fait état d’un décalage plus ou moins important entre les femmes et leur représentation virtuelle: se reconnaître dans une héroïne au physique caricaturé ou toujours en détresse peut s’avérer difficile. En matière matière de construction de soi et d’identification,  le jeu vidéo peut avoir encore du chemin à parcourir.

Une vingtaine de congressistes ont suivi l’animation, qui reposait sur un diaporama faisant un état des lieux des représentations,  puis un temps d’échanges et de jeu autour du jeu Coming Out Simulator. À cette occasion, nous avons édité un flyer dont voici une synthèse, et qui sera bientôt disponible sur le blog.

14792452860_e540894474_z
Animation « Jeux vidéo et stéréotypes de genre » – F. Malenfer

Pourquoi les jeux vidéo ?

Qu’est-ce que les jeux vidéo ont à voir avec la construction de soi ? Les jeux vidéo constituent un média qui peut prendre plusieurs forme. Ils mettent le joueur et l’expérience de jeu dans la mécanique du jeu même. Jouer, c’est devenir un héros qui ne nous ressemble pas forcément et dont on ne sait pas grand chose de sa vie. Cependant, nous façonnons le héros à notre image en passant du temps à jouer : en tant que joueur, nous tentons d’apporter nos propres expériences de vie au service du héros.

Pour Légothèque, les jeux vidéo permettent de questionner les notions d’identité et de construction de soi : à partir d’une sélection de jeux vidéo, nous avons invité les participants à découvrir les jeux vidéo sous une nouvelle perspective.

 

Des titres de jeux qui nous plaisent :

  • The Sims 3 : Troisième épisode de la série créé en 200 par Will Wright, The Sims 3 est un simulateur de la vie quotidienne. Il permet au jouer de vivre sa vie virtuelle de différentes façons, en construisant son personnage et en construisant des relations. C’est un des premiers jeux à avoir autorisé les relation lesbiennes, gays et bisexuelles.
  • Dys4ia : le récit autobiographique du changement de sexe d’Anna Anthropy, sous la forme d’un jeu vidéo. Court et simple à appréhender, il présente son histoire, des ses premières pensées sur le sujet jusqu’à la chirurgie.
  • The Walking Dead : une adaptation de la bande dessinée éponyme de Robert Kirkman par Telltale Games. En suivant Lee Everett, un ancien chercheur noir et l’enfant qu’il protège, Clémentine. Le jeu a reçu un nombre important de critiques positives pour la qualité de l’écriture de ses personnages.
  • Lim : jeu abstrait développé par Merritt Kopas, qui invite le joueur à penser l’intégration et la ségrégation, et la traque qui peut vous arriver lorsque vous n’est pas conforme aux normes de la société.
  • Coming Out Simulator : le récit du coming out de Nicky Cane, un jeune homme bisexuel, qui souhaite effectuer son coming out auprès de ses parents. Le joueur a la possibilité de discuter directement avec le game designer, et d’effectuer différents choix qui influencent ou non le développement de la situation.
  • Twine : Twine est un outil de de création de jeu vidéo textuel qui se caractérise par une utilisation simple : une version est actuellement en cours de développement afin que l’application soit utilisable sur un navigateur. L’outil est très utilisé par la communauté LGBTQ.

 

Des game designers que nous aimons :

  • Christine Love : Christine Love est une game designer canadienne, surtout connue pour son travail sur Digital and Analogue. Ses jeux traitent des questions queer, de genre et de féminisme.
  • Anna Anthropy : Anna Anthropy est une game designer américaine, particulièrement connue pour son travail sur Twine in RISE … and for Dy, un jeu vidéo autobiographique sur son traitement hormonal.
  • Merritt Kopas : Merritt Kopas est une game designer américaine, connue pour L, H and C. A travers son œuvre, elle questionne sa propre transidentité. Elle travaille sur Twine.

 

Ce congrès fut donc très riche pour le groupe Légothèque, et nous vous proposerons régulièrement sur le blog des comptes-rendus de sessions, échanges et retours d’expérience issus du congrès et des rencontres.


Publié

dans

par

Étiquettes :

Commentaires

4 réponses à “Légothèque à l’IFLA”

  1. […] Le congrès de l’IFLA, qui s’est déroulé à Lyon en août, a été une belle occasion de rencontrer des collègues du monde entier qui travaillent sur les mêmes questions que Légotheque, mais également de promouvoir le travail de la commission au travers de différentes actions. […]

  2. […] rapport revient sur l’animation “jeux vidéo et stéréotypes de genre” présenté par Légothèque lors du congrès de l’IFLA à Lyon en août 2014 (voir p.49) et […]

  3. […] Mais le jeu vidéo est également un formidable vecteur d’idées et de réflexions sur la question du genre, de l’orientation sexuelle, et du multiculturalisme. Les travaux de la développeuse Anna Anthropy, les œuvres de créateurs et créatrices comme Merritt Kopas, Christine Love, Steve Gaynor ou encore le studio Telltale Games ont montré cette capacité du jeu vidéo à aborder des sujets de société, à mettre en scène des personnages non-stéréotypés et divers. A l’IFLA 2014, la Legothèque s’était ainsi intéressée à cette création vidéoludique qui abordait la question du genre, de l’orientation sexuelle ou encore du multiculturalisme [https://legothequeabf.wordpress.com/2014/11/04/legotheque-a-lifla/]. […]

  4. […] exposé-e-s à des violences) [quelques infos sur l’IFLA et les publics LGBT (en anglais) et sur notre blog ici […]

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *