Genre et jeux vidéo à la Bibliothèque Vaclav Havel

Samedi 16 avril, nous avons eu l’occasion de participer à une table-ronde intitulée « Genre et jeux vidéo » à la bibliothèque Vaclav Havel située à Paris.

Cette table-ronde a rassemblé quatre intervenantes de différents horizons :

  • Marion Coville (doctorante en « etudes culturelles »),
  • Sophie Agié (bibliothécaire, membre de la Légothèque),
  • Pauline Manouvrier (journaliste spécialisée jeux vidéo et e-sport)
  • Fanny Lignon (dir.) de Genre et jeux vidéo, coll. Le temps du genre, Presses Universitaires du Midi, 2015,maîtresse de conférences à l’université Lyon 1, spécialiste des questions de genre dans les médias

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Présentation de la table-ronde :

« Les jeux vidéo sont aujourd’hui pratiqués par une grande majorité des Français-e-s. Femmes et hommes jouent à tout âge, seul-e-s, entre ami-e-s, en couple ou en famille. Mais la question de la représentation des femmes et des hommes dans les jeux vidéo, tout comme celle de l’inclusion des femmes dans les communautés de pratiques et dans les univers professionnels du jeu vidéo fait régulièrement débat. Cette table ronde propose d’aborder la thématique du genre et des jeux vidéo selon deux axes : les contenus et les images des jeux vidéo ainsi que l’usage de ces jeux par les joueuses et les joueurs de tous âges. »

Nous sommes intervenu.e.s pour mettre en perspective les usages des jeux vidéo avec le lieu bibliothèque et pour cela, nous sommes partis de différents articles que nous avons pu rédiger sur le blog mais aussi de témoignages de terrain, par une dizaine de bibliothécaires en France (nous les remercions encore ici !). Les échanges avec le public ont été très intéressants, et la table-ronde a duré près de 3 heures ! Le compte-rendu proposé ici tentera au maximum de retracer l’ensemble des échanges.

La table-ronde, animée par Marion Coville, s’est déclinée en trois parties. Chacune des intervenantes a pu intervenir après les présentations, suscitant ainsi des échanges fructueux.

Les représentations de genre dans les contenus

Fanny Lignon a ouvert la première intervention sur les contenus et représentations dans les jeux vidéo, partant de son livre « Genre et jeux vidéo » et de l’enquête menée avec son collègue Mehdi Derfoufi. Il existe deux types de personnages à incarner :

  • Les personnages prêts à jouer (aucune modification possible)
  • Les personnages à créer (modifications/personnification possible)

Pour les premiers, les caractéristiques masculin/féminin pourront être exacerbées selon le genre du personnage à incarner ; il est plus difficile de s’identifier à un personnage dans lequel on ne se reconnait pas et qui peut parfois être une caricature (gros muscles, attitude sexy poussée …)

Pour les seconds, une « base » de personnage est proposée et selon le jeu, la personnification peut aller très loin (par exemple chez Les Sims). Mais, à l’image des MMORPG, la « base » peut être orientée (forme du corps …)

Certains jeux vont aller à l’encontre de ces stéréotypes et proposer des personnages prêts à jouer éloignés des blockbusters. Cependant, il y a une majorité de héros masculins dans les jeux proposés actuellement.

Les femmes dans le milieu professionnel

Pour continuer, Marion Coville se concentre sur la partie production/conception et présente différentes recherches universitaires internationales qui montrent que le milieu des jeux vidéo est assez fermé, avec une majorité d’hommes qui produisent les contenus.

Sans la possibilité de tester les jeux sur un panel extérieur aux équipes, les recherches font état d’une attention non pas au public en général, mais plutôt au public masculin (« des jeux faits par des hommes pour des hommes »), étant donné que le jeu vidéo est un loisir plutôt associé aux hommes. Néanmoins, il existe des studios de développement qui sortent de ces stéréotypes, et c’est tant mieux.

Pauline Manouvrier, journaliste dans différents médias traitant du jeu vidéo, a pu nous faire part de son expérience sur la conception, la production, mais aussi sur la place des femmes dans le milieu professionnel du jeu vidéo. Il ressort de cette expérience que les femmes sont systématiquement questionnées dans leur légitimité à parler des jeux vidéo, juste parce qu’elles sont des femmes.

Les pratiques des joueuses et des joueurs

La troisième partie, consacrée à l’accès aux jeux vidéo, dans les bibliothèques ou ailleurs, a permis de s’intéresser aux pratiques des joueurs et joueuses. Comme dit en introduction de l’article, pour préparer cette intervention, nous avons sollicité des bibliothécaires pour avoir leurs retours sur la cohabitation garçons/filles au sein des espaces jeux vidéo. Il apparait que si garçons et filles jouent facilement ensemble, les filles ont quand même des difficultés à intégrer des groupes de garçons en train de jouer, et peuvent régulièrement s’interroger sur les « jeux de filles ». Toutes les bibliothèques sollicitées ont appuyé la nécessité d’accompagner le public sur le sujet : faire de la médiation (aussi bien sur les jeux indépendants que sur les blockbusters) autour des stéréotypes de genre semble indispensable pour l’inclusion de tou-te-s dans l’espace « bibliothèque ».

Enfin la dernière partie de la table-ronde a permis à chacune de présenter des contenus et/ou des jeux intéressants pour la thématique; voici ce qui a été présenté :

Cette table-ronde fut très intéressante, et a pu montrer l’intérêt d’échanger sur ces sujets, en bibliothèque ou ailleurs.

Encore merci aux intervenantes et à la bibliothèque Vaclav Havel pour l’invitation !

 


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Commentaires

2 réponses à “Genre et jeux vidéo à la Bibliothèque Vaclav Havel”

  1. […] klok buan goude. E gwirionez n’em boa ket bet klevet komz eus ar c’hoari-se a-raok lenn rentañ-kont ur gaozeadenn a zo bet e levraoueg Václav Havel e Pariz, hag am eus c’hwitet siwazh. Krouer […]

  2. […] Genre et jeux vidéo à la Bibliothèque Vaclav Havel […]

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